Beiträge von Magic

    „Alles Gute zum Geburtstag Maicoh Maicoh“,


    „Gratuliere“,


    Heute bist du 44 Geworden.


    Ein neues Jahr des Lebens heißt:

    neue Gnade, neues Licht,

    neue Gedanken, neue Wege

    zum Ziel der neuen Wege.

    Otto Riethmüller


    Liebe Grüße und Gesundheit


    Wünschen dir alle vom team Magic Moon

    Hallo ihr lieben.

    Ich habe eine kleine Änderung im Dashbord vorgenommen.


    Oben werden die letzten 10 Downloads aus dem Sims und Grafikbereich angezeigt.

    da drunter stehen die 10 letzten Beiträge aus dem Simsbereich und den Ankündigungen.


    Ich hoffe das ist in eurem interesse :)


    lg Magic




    Nun haben wir schon die Maske. Was wir nun noch benötigen ist das Multiplier. Hierzu müsst ihr die Maske einfach nur in schwarz/weiß umwandeln. Wisst ihr bei eurem Programm nicht, wie das geht, könnt ihr sie auch einfach mit dem Füllen-Werkzeug mit Grautönen ausfüllen.Ihr könnt das Multiplier natürlich auch komplett grau einfärben. Wichtig ist nur, das ihr den Grauton nicht zu dunkel wählt, denn sonst wird auch eure Tapete zu dunkel.



    Speichert das Ganze dann wieder ab, aber diesmal als Multiplier.


    Habt ihr das Plugin für das dds-Format in eurem Bildbearbeitungsprogramm könnt ihr das Ganze gleich als dds-Datei speichern. Ich habe das allerdings nicht. Daher öffne ich mir die gespeicherten Dateien der Maske und des Multipliers mit Gimp nocheinmal und speichere sie damit dann im dds-Format ab.




    Jetzt widmen wir uns wieder dem Workshop. Wählt wieder unter dem Reiter Textures die Maske aus und öffnet diese durch einen Klick auf Edit.


    Nun seht ihr folgendes Fenster.



    Wählt hier nun den Button Import aus und sucht euch eure Maske, die ihr soeben erstellt habt und öffnet diese.



    Habt ihr das getan, seht ihr nun in der Vorschau eure erstellte Tapete. Bestätigt das Ganze nun nur noch mit Done und eure Maske ist importiert.



    Das Selbe macht ihr nun noch mit dem Multiplier.



    Nun seht ihr eure Tapete im Workshop, wie sie später im Spiel aussehen wird.



    Natürlich wollen wir das Ganze ja noch mit einer schöneren Farbkombination versehen, auch wenn das an dieser Stelle noch nicht nötig wäre, da man die Tapete ja dann im Spiel einfärben kann.


    Zum Ändern der vorgegebenen Muster/Farben klickt ihr einfach hinter das Pattern und es erscheint wieder der Button zum editieren. Wenn ihr diesen bestätigt öffnet sich das Fenster womit ihr euer Muster/ eure Farbe ändern könnt. Sucht euch aus, was euch gefällt und bestätigt das Ganze dann wieder.




    Nun da wir das Motiv und die Farben so geändert haben wie wir es wollen, wird es Zeit unsere Tapete zu exportieren damit wir sie im Spiel benutzen können.


    Dazu wählt ihr den Reiter File, geht auf Export und wählt hier To Sims3Pack


    Gebt eurer Tapete einen Namen und speichert das Ganze dann ab.


    Ich speichere meine Arbeiten immer gleich in den Downloadordner des Spiels, aber auch hier könnt ihr natürlich einen extra Ordner dafür erstellen.




    Jetzt sollte sich ein Fenster öffnen mit den Worten Export done


    Bestätigt das einfach nur mit ok und ihr habt es geschafft.




    Um die Tapete nun ins Spiel zu holen müsst ihr die gespeicherte Sims3Pack-Datei wie gewohnt nur mit einem Doppelklick öffnen oder ihr habt die Datei wie ich gleich im Downloadordner des Spiels gespeichert. Dann könnt ihr sie über den Launcher installieren.



    Ich wünsche euch viel Spaß beim Erstellen eurer neuen Tapeten.


    Quelle: https://www.janas-creatives.de/blog/

    Wenn ihr eure eigenen Tapeten erstellen wollt, benötigt ihr ein Bildbearbeitungsprogramm (ich benutze Photoshop), ein sogenanntes dds-Plugin mit dem ihr das Bild in das richtige Format (dds) umwandeln könnt und natürlich den TSR-Workshop.

    Das Plugin für das dds-Format gibt es für GIMP und so viel ich weiß auch für Photoshop.

    Ich persönlich erstelle meine Bilder zwar mit Photoshop, aber das Plugin habe ich in GIMP und wandle die Bilder damit in das dds-Format um. Das mag für einige etwas umständlich klingen, aber ich habe mich daran gewöhnt.

    Als erstes öffnet ihr den TSR-Workshop und wählt die Option Create New Project



    Im nächsten Fenster was sich öffnet wählt ihr nun Builditem und bestätigt die Wahl mit Next



    Klickt nun auf Walls and Floors.


    Wundert euch nicht, wenn im ersten Moment nichts passiert bzw. der Workshop euch die Information keine Rückmeldung gibt. Wartet einfach einen Moment, denn der Workshop muss die Daten erst einmal laden.




    Hat der Workshop geladen, dann seht er das nächste Bild.


    Sucht nun hier die markierte Tapete Wall_dado .. wählt diese aus und bestätigt wieder mit Next.




    In dem Fenster was sich nun öffnet, habt ihr die Felder ProjectName, Title und Description. Hier habt ihr die Möglichkeit eurer Tapete einen passenden Namen zu geben und eine Beschreibung hinzu zu fügen.


    Ihr solltet auch jedem Projekt einen eigenen Namen geben, denn tut ihr das nicht, dann funktioniert der Import der Datei ins Spiel nicht richtig. Entweder die neue Datei wird nicht angenommen, oder aber es überspeichert ein bereits vorhandenes Projekt.Für den Projektnamen und den Titel könnt ihr allerdings den selben Namen verwenden. Ich habe es hier „Tutorialtapete“ benannt.


    Habt ihr die Felder ausgefüllt, bestätigt wieder mit Next



    Im folgenden Fenster klickt ihr nun nur noch auf ok



    Erschreckt nicht, wenn sich nun das kommende Fenster öffnet. Klickt hier einfach nur auf ja und es geht weiter.



    Nun seht ihr den Workshop mit eurem neuen Projekt vor euch.


    Auf der echten Seite befinden sich die Reiter Project, Textures, Mesh, Misc




    Wählt hier nun den Reiter Textures aus.


    Jetzt seht ihr die Übersicht der Texturen, welche die Tapete im Moment hat.


    Diese sind aufgegliedert in das Overlay, die Maske, den Multiplier und das Specular.


    In unserem Fall interessieren uns aber nur die Maske und das Multiplier.




    Klickt in den leeren Bereich rechts neben der Maske und es erscheint der Button Edit.


    Diesen klickt ihr nun ebenfalls an.


    Es öffnet sich ein neues Fenster, indem ihr nun die genauen Angaben zu der vorhandenen Maske habt. Im unteren Rand des Fensters seht ihr zum Beispiel die Größe der Maske.


    In Fall meiner Tapete ist die Bildgöße/Maskengröße 256 x 512 Pixel.


    Oben rechts findet ihr den Button Export. Diesen klickt ihr nun, um die Maske zu exportieren.




    Speichert sie euch auf dem Desktop ab oder macht euch dafür einen Ordner. Das ist ganz euch überlassen.


    Ich habe es in diesem Fall mal auf dem Desktop abgespeichert.


    Wundert euch dabei nicht über den Namen der Datei. Das ist immer ein langer Zahlenschlüssel. Diesen könnt ihr einfach so stehen lassen, aber ihr könnt ihm auch einen anderen Namen geben. (Ich habe Tutorials gefunden wo steht, man soll den Schlüsssel nicht umbenennen, weil es wohl sonst nicht funktioniert, aber das kann ich nicht bestätigen. Ich benenne meine Sachen eigentlich immer um und auch das funktioniert.)


    Speichert das ganze dann ab.




    Im nächsten Fenster wird euch dann angezeigt, das der Export beendet ist.


    Bestätigt das einfach mit ok.




    Nun öffnet ihr Gimp (oder das Programm womit ihr das Dateiformat dds öffnen könnt).


    Sucht euch dann die Datei, die wir eben abgespeichert haben und öffnet diese.


    Wenn ihr das macht, öffnet sich ein kleines Fenster Load DDS.


    Entfernt hier das Häkchen bei Load Mitmaps und bestätigt das ganze dann mit ok.




    Wenn ihr euer Bild mit Gimp bearbeitet, könnt ihr das nun hier tun. Macht ihr es wie ich, dass ihr dafür ein anderes Programm benutzt, dann müsst ihr das eben geöffnete Bild nun als png Datei abspeichern und es dann mit eurem Bildbearbeitungsprogramm als png öffnen.




    So dann können wir anfangen unsere Wand zu gestalten.


    Wie ihr seht, ist die Maske aus den Farben rot und gelb aufgebaut. Dabei steht jede der Farben für eine Möglichkeit des späteren Einfärbens.




    Für unsere Maske müssen wir nun auch die Farben rot und gelb verwenden. Entweder ihr benutzt dazu die Pipette um den richtigen Farbton zu erwischen, oder ihr benutzt den Wert, welcher die Farben beschreibt. Für rot ist es ff0000 und für gelb ffff00. Wenn ihr diese Werte benutzt, habt ihr immer den korrekten Farbton.




    Gestaltet mit diesen beiden Farben eure Tapete ganz nach euren Wünschen und wenn ihr dann zufrieden mit eurem Ergebnis seit, speichert ihr das Ganze ab.

    Als erstes öffnet ihr den Ordner Dokumente.



    Nun den Ordner Electronic Arts ebenfalls öffnen.


    Hier seht ihr nun den Sims3-Ordner auf welchen das Spiel zugreift, wenn ihr es über den Launcher startet. (und dieses ist wie gesagt voll mit Downloads)



    Diesen Ordner klickt ihr nun mit der rechten Maustaste an. Es öffnet sich ein weiteres Fenster – hier klickt ihr auf Umbenennen.



    Benennt den Ordner am besten mit Die Sims 3 original, damit ihr auch später noch wisst, dass dies der Sims Ordner mit eurem „normalen“ Spiel ist.



    Nun legt ihr einen neuen Ordner an.


    Auch hier klickt ihr wieder mit der rechten Maustaste darauf um diesen umzubenennen.



    Wichtig ist das ihr diesen UNBEDINGT in Die Sims 3 umbenennt.



    Wenn ihr diesen nun öffnet, werdet ihr sehen, dass er leer ist.



    Startet nun euren Launcher. Und bereits hier seht ihr, das sich etwas verändert hat – keine Downloads.



    Nun könnt ihr den Launcher wieder schließen.


    Wenn ihr den eben angelegten Die Sims 3 – Ordner nun erneut öffnet, seht ihr das dieser nun nicht mehr leer ist.



    Ihr habt es geschafft !

    Wenn ihr nun das Spiel startet werdet ihr darin keine Downloads finden.

    Wollt ihr später dann wieder mit den Downloads spielen, dann benennt ihr die Ordner einfach wieder um.

    WICHTIG dabei ist, das ihr immer den Ordner, mit welchem ihr spielen wollt, in Die Sims 3 umbenennt.


    Quelle: https://www.janas-creatives.de/blog

    Wenn ihr euren eigenen Sprühboden erstellen wollt, benötigt ihr ein Bildbearbeitungsprogramm, ein Plugin mit dem ihr das Bild in das richtige Format (dds) umwandeln könnt und natürlich den TSR-Workshop.

    Das Plugin für das dds-Format gibt es für GIMP und so viel ich weiß auch für Photoshop.

    Ich persönlich erstelle meine Bilder zwar mit Photoshop, aber das Plugin habe ich in GIMP und wandle die Bilder damit in das dds-Format um. Das mag für einige etwas umständlich klingen, aber ich habe mich daran gewöhnt.

    Als erstes erstellt ihr euch ein Bild in der Größe 1024 x 1024 Pixel, wie ihr euch euren Boden vorstellt.

    Ich habe hier für das Tutorial mal diesen Boden gewählt.




    Wenn ihr mit dem Bild zufrieden seit, speichert es ab. Entweder ihr legt euch dafür einen Ordner an, oder ihr speichert es auf dem Dektop ab.


    Habt ihr das dds-Plugin in dem Bildbearbeitungsprogramm mit dem ihr das Bild erstellt habt, dann könnt ihr es natürlich gleich im Format dds abspeichern.


    In meinem Fall ist es so, das ich das Bild in GIMP öffnen und dort abspeichern muss.


    Beim speichern in dds solltest ihr folgendes beachten,


    wenn ihr auf speichern geht, erscheint dieses Fenster:



    Wählt bei Compression die Einstellung BC3 / DXT5 setzt das Häckchen bei Generate mipmaps und bestätigt dann mit ok.

    Nun habt ihr das Bild im dds-Format gespeichert.

    Jetzt geht es an den TSR-Workshop.

    Wenn ihr ihn öffnet, erscheint als erstes dieses Fenster:



    Wählt hier Create new Project und es öffnet sich dieses Fenster:




    Hier wählt ihr Builditem und bestätigt mit Next.


    Dann erscheint dieses Fenster:



    Wählt hier Terrain paint. Je nachdem wieviel Spieladdons ihr installiert habt, kann es eine Weile dauern eh ihr das folgende Bild seht:



    Wenn ihr wie ich einen Rasenboden erstellen wollt, könnt ihr gleich das erste auswählen. Damit habt ihr gleich die richitge Kategorie, in der euer Boden dann im Spiel zu finden ist.


    Bestätigt wieder mit Next und gebt in dem nächsten Fenster welches sich öffnet nun ein, wie euer Boden heißen soll.


    Wie das aussehen kann, seht ihr im nächsten Bild:



    Bestätigt hier wieder mit Next und im nächsten Fenster welches sich dann öffnet mit ok:



    Nun sind wir endlich im Bearbeitungsfenster des Workshops angekommen.


    Auf der rechten Seite befinden sich zwei Reiter – wichtig für uns ist hier allerding nur der Reiter Project. Dort findet ihr den Unterpunkt Textures.


    Hier seht ihr ein kleines Vorschaubild mit dem derzeitigen Boden.


    Klickt nun neben das Vorschaubildchen (wie auf dem Bild unten zu sehen):



    Darauf hin erscheint der Button Edit, den ihr nun ebenfalls anklickt:



    Im Image Editor der sich nun geöffnet hat, wählt ihr nun doe Option Import:



    Jetzt wählt ihr euer gespeichertes Bild (im dds-Format) aus:



    Nun seht ihr euren Boden im Editor und bestätigt diesen mit dem Button Done:



    Damit habt ihr euren Boden auch schon importiert und nun geht es nur noch ans abspeichern:



    Geht unter File auf Export und wählt dort To Sims3 Pack aus:



    Wo ihr die Datei nun abspeichert ist euch überlassen. Ich persönlich speichere es immer gleich in den Downloadordner meines Spiels. Dadurch wird es mir im Launcher angezeigt und ich kann es von da aus anwählen und installieren:




    Habt ihr gespeichert erscheint dann im Workshop der Hinweis Export done.


    Das bedeutet, es hat funktioniert und ihr könnt den Workshop nun schließen:




    Wenn ihr den Workshop schließ, werdet ihr noch gefragt, ob ihr eure Arbeit speichern wollt.


    Ich persönlich mache dies nur, wenn ich mit einem Project noch nicht fertig bin und später daran weiter arbeiten will. Ansonsten speichere ich an dieser Stelle nicht.


    Nun könnt ihr die Sims 3 Datei installieren und schon habt ihr euren eigenen Sprühboden im Spiel.



    Quelle: https://www.janas-creatives.de/blog

    Wollt ihr einen Heckenbogen erstellen müsst ihr so vorgehen, als wolltet ihr eine Brücke bauen. Siehe dem Tutorial Brückenbau(Wollt ihr das der Bogen von den Sims durchlaufen werden kann, müsst ihr ihn hoch genug bauen. Nehmt euch als Maß dafür am besten eine Wand die ihr in der Nähe platziert.)




    Anstelle eines Zaunes den ihr bei einer Brücke nun verwenden würdet, nehmt ihr nun eine Hecke und zieht diese entlang der Brücke, wie im Bild unten zu sehen ist.



    Setzt nun rechts und links eine höhere Hecke an.



    Nun löscht ihr die gebaute Brücke .



    Und übrig bleibt ein Heckenbogen.



    Quelle: https://www.janas-creatives.de/blog

    Zu Beginn geht ihr in das Baumenü in den Unterpunkt Fundamente. Baut ein Fundament-Teil in der Größe 1×1. (Soll eure Brücke breiter werden als 1 Feld dann solltet ihr diesen Teil gleich in der gewünschten Breite ansetzen.)




    Nun setzt ihr ein paar Felder entfernt ein zweites Fundament-Teil.


    Diese Fundamente bilden die Länge der späteren Brücke.




    Nun brauchen wir noch ein drittes Fundament. Dieses setzt ihr um ein paar Felder versetzt, so wie ihr es im unteren Bild sehen könnt.



    Jetzt öffnet ihr im Baumenü die Bodenbeläge und verbindet so die beiden einzeln stehenden Fundament-Teile miteinander.



    Im nächsten Schritt müsst ihr das Fundament welches ihr versetzt davor gebaut habt erst einmal wieder löschen.



    Jetzt sollte eure Brücke so aussehen.



    Setzt nun an die Enden jeweils eine Treppe und eure Brücke sieht so aus.



    Im nächsten Schritt öffnet ihr im Baumenü die Bodenbearbeitung und klickt auf den Button Boden anheben. Hier ist nun euer Fingerspitzengefühl gefragt, denn der Boden sollte nicht zu stark angehoben werden. Je geringer die Anhebung desto natürlicher wirkt die Brücke am Ende.




    Wenn ihr nun an dem höchsten Punkt wo ihr den Boden angehoben habt ansetzt und ein Fundament zieht, werdet ihr sehen, dass diese höher ist, als das bereits vorhandene. Das ist auch genau so gewollt.



    Jetzt müssen wir mit einem Cheat arbeiten. Dazu öffnet ihr mit Strg, Umschalttaste und C das Cheatfenster. Hier gebt ihr nun folgendes ein: constrainfloorelevation false und bestätigt mit Enter.



    Wieder zurück im Menü Bodenbearbeitung wählt ihr hier jetzt den Button Boden begradigen. Setzt auf dem höheren Fundament an und zieht hinüber zu eurer Brücke. Wichtig ist, das ihr hier das erste Kästchen an der Treppe dabei auslasst



    Wie ihr seht hebt sich nun der Teil der Brücke an welcher eben noch grün markiert war.



    Wenn ihr alles richtig macht, dann sollte eure Brücke nun so aussehen.



    Hier könntet ihr nun bereits mit dem Brückenbau aufhören, aber wenn ihr eine gebogene Brücke haben möchtet, solltet ihr noch etwas weiter machen.


    Dazu löscht ihr erst einmal wieder das zusätzliche Fundament und hebt den Boden an der selben Stelle wie bereits zuvor noch ein wenig an und setzt nun wieder ein Fundament.


    Von diesem aus wird wieder mit dem Boden begradigen Button gearbeitet. Allerdings aufpassen an der Stelle, denn nun müsst ihr rechts und links ein Kästchen mehr unberührt lassen beim bearbeiten.



    Nun sollte eure Brücke so aussehen.



    Öffnet nun wieder das Cheatmenü und gebt folgendes ein: constrainfloorelevation true und bestätigt wieder mit Enter.


    Löscht nun wieder das zusätzliche Fundament und begradigt noch den bearbeiteten Bodenbereich und ihr müsstet dieses Ergebnis erhalten.




    Jetzt könnt ihr eure Brücke noch mit einem Geländer ausstatten. Ob einseitig oder beidseitig ist dabei ganz eurem Geschmack überlassen.



    Jetzt noch einen Teich unter der Brücke anlegen und eure Sims können diesen nun bequem überqueren.



    Eure Brücke ist fertig !


    Quelle: https://www.janas-creatives.de/blog

    Hier möchte ich euch erklären, wie man mit dem Patterntool arbeitet und schöne Muster erstellen kann, ohne viel Aufwand.

    Vorweg eine kleine Erkläung des Tools per Grafik.

    Herunterladen könnt ihr es euch hier, mit Anmeldung : KLICK



    1. Wie erstelle ich ein Muster überhaupt (Grundlagen): KLICK

    2. Wie nutze ich eigene Pics / Vorlagen /Bilder: KLICK

    Ihr findet hier weitere Informationen zu dem Tool: KLICK


    Quelle: https://www.janas-creatives.de/blog

    Und das ist die Suche nach den Dingen, welche man in der NB platzieren will.


    Ich weiß zum Beispiel welchen Springbrunnen ich haben will, also wie er aussieht. Doch mal ehrlich, wer kann sich schon die ganzen Namen von diesen Dingen merken. Und ehe ich es dann in der endlos langen Liste gefunden habe geht wertvolle Zeit verloren.


    Nehmt zum Beispiel die Feuerhydranten – davon gibt es 3 Stück. Aber man findet sie nicht hintereinander aufgelistet, da sie alle drei andere Bezeichnungen haben.


    Und schon geht das Gesuche los.


    Es wäre viel einfacher, wenn man eine Übersicht mit Bildern hätte, dachte ich mir.


    Einfach beim Bild nachschauen wie der Gegenstand benannt ist und man findet ihn leicht in der langen Liste und kann ihn auswählen.


    Deshalb habe ich genau eine solche Übersicht erstellt.



    weltentooluebersicht.zip



    Quelle: https://www.janas-creatives.de/blog/

    Hier möchte ich euch erklären, wie man ein Geländer direkt am Flussufer setzen kann.



    Hier eine kleine Anleitung, wie man eine Wand mit Geländer im CAW – Tool setzen kann.

    Nachdem ihr das Tool geöffnet habt und euch eine Map ausgesucht habt, solltet ihr in den Netzmodus gehen.



    Jetzt geht ihr auf Gelände und Anstrich und wählt „Tal sanft“ aus.



    Ihr zieht vorsichtig eine Linie, so wie im unteren Bild. Sie sollte breit genug sein, aber gerade.



    Jetzt schaltet ihr den Netzmodus wieder aus, dies solltet ihr auf jeden Fall tun, sonst läßt sich das Geländeteil nicht richtig platzieren.




    Ihr wählt jetzt zum Beispiel „Zaun – Flussufer, Geländer“ aus und setzt diesen bis an die Kante, wie unten im Bild. Paßt auf, dass ihr die Mauer nach aussen setzt.



    Jetzt geht ihr wieder auf den Geländeanstrich und wählt Maske aus.



    Ihr wählt dann unten am besten das Quadrat aus, damit geht es meiner Meinung nach leichter und und zeichnet wie im Bild zusehen, vorsichtig bis zur Kante die Maske ein.




    Jetzt ist etwas Fingerspitzengefühl angesagt. Mit dem „Tal sanft“ zieht ihr alles nach unten, bis die Mauer zusehen ist, mit „Planieren sanft“, könnt ihr alles etwas ausgleichen und nach euren Wünschen formen, wichtig ist, die Maske ist an, damit alles gleichmäßig wird.




    Jetzt entfernt ihr die Maske wieder und so sieht dann das Ergebnis aus.



    Mit dem Pfeil oben rechts „Spielwelt Objekt“ verschieben, könnt ihr die Wand noch etwas ausrichten.



    Wenn es euch gefällt, plaziert ihr davor eine Strasse, oder was ihr wollt.



    Quelle: https://www.janas-creatives.de

    Vor über 4 Jahren habe ich mich dem CAW gewidmet und eine Übersicht für euch erstellt.

    Diese habe ich nun grundlegend überarbeitet.

    Ok, eigentlich habe ich die Übersicht komplett neu erstellt.

    Aber auch diese möchte ich den Weltenbauern unter euch zur Verfügung stellen.

    Enthalten sind:

    Basegame, Reiseabenteuer, Traumkarrieren, Late Night, Einfach Tierisch, Jahreszeiten, Supernatural, Showtime, Inselparadies



    Weltentooluebersicht_2016.zip


    Die Übersicht kommt als PDF und ist in Bilder gegliedert auf denen sowohl die Bezeichnung, als auch das entsprechende Addon zu erkennen sind. Sie umfasst insgesamt 14 Seiten und ist daher, mit 47 MB, auch relativ groß.

    Wer sie dennoch nutzen will, dem wünsche ich viel Spaß beim Erstellen der nächsten Welten.


    Quelle: https://www.janas-creatives.de

    Im CAW-Tool könnt ihr verschiedene Texturen verwenden um eurer Welt einen schicken Anstrich zu geben.

    Dabei müssen es nicht nur die bereits im Tool enthaltenen Texturen sein.

    Ihr könnt auch andere Texturen verwenden.

    Für diejenigen, die nicht wissen wie es funktioniert, ist dieses kleine Tutorial.

    Um eure Texturen zu speichern und später wieder zu finden, legt ihr euch entweder einen extra Ordner dafür an, oder ihr benutzt den im CAW-Tool vorhandenen Ordner „SourceTextures“ (Dateipfad: Dokumente/ElectronicArts/DieSims3Erstelle eine Welt-Tool/UserToolData/SourceTextures)

    Je nachdem wofür ihr euch entschieden habt, speichert ihr hier eure Texturen ab.

    Nun kommt es darauf an, ob ihr die Textur für eine Straße, oder für einen Geländeanstrich verwenden wollt.

    Schauen wir uns zuerst den Geländeanstrich an.




    Wenn ihr diesen auswählt, öffnet sich am rechten Rand des CAW der Reiter für Anstrich/Formen/Maske/Routing.


    Sollte „Anstrich“ noch nicht ausgewählt sein, dann tut das und ihr seht die Layer, welche bereits vorgegeben sind.




    Diese Layer könnt ihr nun bearbeiten (also durch andere Texturen ersetzen), oder ihr könnt Layer hinzu fügen.


    Aber vorsicht ! – es sollte mit nicht zu vielen Layern gearbeitet werden. Bis zu maximal 8 Layer sollte aber ohne Probleme funktionieren.



    Sobald ihr die Auswahl „Bearbeiten“ bestätigt, öffnet sich folgendes Fenster.



    Klickt auf den Button mit den 3 Punkten und es öffnet sich eure Ordnerstruktur. Hier sucht ihr nun den Ordner, wo ihr eure Textur gespeichert habt und wählt diese aus.

    Bestätigt nun noch mit „OK“ und schon habt ihr die alte Textur durch die Neue ersetzt.

    Wollt ihr die vorgegebenen Texturen nutzen und zusätzliche Texturen verwenden, dann müsst ihr weitere Layer hinzu fügen.

    Klickt hierzu auf den Button „Layer hinzu“.



    Es öffnet sich folgendes Fenster.



    Hier sucht ihr euch wieder über den Button mit den 3 Punkten, in eurer Ordnerstruktur eure Textur, die ihr verwenden wollt.

    Bevor ihr mit „OK“ bestätigt könnt ihr dem Layer hier zudem einen anderen Namen geben (müsst ihr aber nicht).

    In dem Feld „Gelände-Sound“ könnt ihr zudem bestimmen, welche Geräusche eure Textur im Spiel widergeben soll.

    Habt ihr das getan, bestätigt nun mit „OK“ und schon habt ihr einen weiteren Layer, mit dem ihr eurer Welt Textur verleihen könnt.

    Kommen wir nun zu den Texturen der Straßen.



    Wählt den Reiter „Straßen und Bäume“ und klickt auf den Button „Straße platzieren und bearbeiten“.

    Es öffnet sich rechts folgende Übersicht:



    Klickt den Button „Benutzerdefinierte Straße erstellen“ um zu folgendem Fenster zu gelangen.



    Als erstes braucht eure Straße einen Namen. Welcher das ist, ist dabei vollkommen egal. Wichtig ist nur, das etwas in der Zeile für „Straßenname“ drin steht.




    Nun beginnt das Gesuche durch die Ordner, nach den passenden Texturen.


    Zu jedem der im folgenden Bild markierten Texturen muss dazu eine Textur ausgewählt werden.


    Lediglich die „Transparente Karte“ der „Bürgersteig-Textur“ kann ausgelassen werden.



    Schaut euch hierzu am besten den Aufbau der „Basisspiel-Straße“ an.



    Die hierbei grün markierten Texturen sollten/können die selben sein, wie auch bei der Basisspiel-Straße.

    Diese findet ihr hier: Dokumente/ElectronicArts/DieSims3Erstelle eine Welt-Tool/UserToolData/SourceTextures

    Die Texturen die ihr dafür benötigt sind Folgende:

    Straße/Detail – streetTile_stripes.dds

    Bürgersteig/Normale Karte – sidewalkTile_concrete_basic_n.tga

    Kreuzung/Normale Eckkarte – sidewalkTile_concrete_corner_n.tga (Sollte eure Textur für die Ecke einer Kreuzung keine abgerundete Kante haben, dann solltet ihr hier „sidewalkTile_concrete_basic_n.tga“ wie bei der Bürgersteigkarte verwenden)

    Kreuzung/Fußgängerübergang – sidewalkTile_crosswalk.dds

    Zum Schluss sollte das Ganze dann in etwa so aussehen



    Bestätigt das Ganze mit „OK“ und ihr habt eine Straße mit euren eigenen Texturen.





    Quelle: https://www.janas-creatives.de